雅达利事件(为什么有人说Switch不会被手机替代)
资讯
2023-12-05
210
1. 雅达利事件,为什么有人说Switch不会被手机替代?
你好!我来回答你的问题
首先,定位不同:手机的定位是功能丰富的移动终端,它可以是一台通讯设备,也可以是一台娱乐设备,但是游戏功能只是其中一个分支,很多人买手机并不是为了可以玩游戏。
而SWITCH的定位就是一台游戏主机,它的大部分作用就是游戏娱乐,购买它的人就是为了玩游戏。
其次,资源IP支撑:你要知道SWITCH背后是有着多么强大的一个公司作为支撑,任天堂公司成立于1889年,而他手上著名的IP比如:马里奥,梦可宝,塞尔达传说,这些IP每一个价值都是以万亿来计算的,说实话任天堂不光SWITCH,每一代主机的硬件都不高,现在的手机轻松秒杀他们,但是作为软件上来说,任天堂在游戏领域可以说是无敌的,大作云集,并且游戏性和娱乐性非常的高,这也是很多手机游戏公司望尘莫及的。
所以,我可以非常有底气的给你说,SWITCH永远都不会被手机替代,除非任天堂公司放弃硬件开发,把它的所有IP转移到手机上,那将是另外一个局面。感谢你的阅读。
2. 史上最惨痛的企业决策失误是哪个?
有好多件呢,我也不是很清楚!!不过ag拉主攻是王者问题,其他问题一概不回答。(像一些感情问题,生活小事,科学问题 可以回答)
唉!又孤陋寡闻了!(丢了好多次脸呢)
不过我的粉丝应该都知道,ag拉是有一个作息循环的,每一个月坚持给大家每天至少回答一个问题,回答问题起满一个月之后,会闭关学习一个月。
马上又到ag拉的闭关时间,ag拉尽量学习更多的知识给大家解答。
真是对不起!给大家两张图吧,以表我的歉意。
3. 世界上都有哪些著名的游戏公司?
来看看一些比较出名的游戏公司吧
任天堂日本老牌游戏公司,成立于1889年。主营业务为家用游戏机(包括电视游戏和掌上游戏机)以及游戏软硬件开发。任天堂开发了游戏史上最畅销的游戏超级马里奥和精灵宝可梦。
代表作品:超级马里奥,精灵宝可梦,塞尔达系列
索尼日本最知名的大型综合跨国企业集团,也是电子游戏,世界视听,通信产品等领域的先驱者,至于游戏领域,索尼同样是电子游戏业三巨头之一
代表作品:战神系列,神海系列
科乐美日本老牌游戏公司之一,成立于1969年,科乐美的特点就是不专注于某一类型游戏,而是多点开花。任何类型的游戏,在科乐美你都能找到经典代表作科。
值得一提的是,在国内80后90后的童年游戏基本上都是科乐美陪伴的,比如魂斗罗,恶魔城,心跳回忆等
代表作品:寂静岭 沙鲁曼蛇 魂斗罗 合金装备 心跳回忆 实况足球 恶魔城
卡普空1979年成立的电视游戏软件公司,早期卡普空是一家电器零售商,八十年代正式更名位“CAPCOM”同时主营业务也转为软件销售(游戏)。游戏主要以格斗游戏为主,业内也称卡普空位“动作天尊”旗下游戏发展面极广,无论是街机,PS,XBOX,GBA,PS4,各种版本和平台均有卡普空的大作
代表作品:街头霸王 洛克人 鬼武者 鬼泣 生化危机
动视目前全球第三大的视屏游戏开发商和发行商,总部位于美国加州,旗下有两个非常著名的子公司雪乐山和暴雪娱乐
代表作品:命运系列 使命召唤系列 毁灭战士 吉他英雄 德军总部系列
艺电说起EA,想必大家都非常熟悉,EA是全球著名娱乐软件公司,主营电子游戏的开发出版及销售。EA旗下著名品牌有 EA Sport,主要涉及篮球 足球 橄榄球 汽车运动等游戏
EA Paly负责各种休闲游戏的品牌
代表作品:模拟人生 极品飞车 荣誉勋章 FIFA足球 战地
育碧育碧游戏软件成立于1986年,总部设立在法国的电子游戏开发,销售的公司。值得一提就在2018年3月21日,已经被逼入绝境的育碧终于在企鹅帝国的帮助下拜托了维旺迪的恶意收购,还获得了腾讯的入股。
代表作品:波斯王子 细胞分裂 孤岛惊魂 刺客信条 R6
take-two美国著名游戏开发与发行商,有些对游戏公司不太熟悉的朋友也许没听过这家公司,不过我相信说起他旗下工作室,你一定会恍然大悟:原来是他 。2T旗下工作室遍布全球。最著名的工作室有 GTA系列的RockstarStar Games和NBA2K系列的2K Games
代表作品:英雄萨姆 生化奇兵 无主之地 NBA2K GTA 荒野大镖客 马克思佩恩
valveG胖的私人公司,虽然跟上面诸位巨头比起来,V社实力显得有些弱小。但是换个角度,V社的游戏绝对是经典中的经典,
代表作品:半条命 反恐精英 求生之路 传送门
诸位心目中最好的游戏公司又是那个呢?欢迎留言补充!4. 国行Switch将由腾讯代理出售?
说话要真,三观要正。我是哔哔君。
又到了用3分钟哔哔一下一周游戏圈大事件的时间。
首先要哔哔的是腾讯的“自走棋”。
都说人类的本质都是真香,游戏公司也不例外:
此前《刀塔自走棋》的开发商巨鸟多多曾明确表示,
“绝对不会和腾讯合作”↓↓
可是才过去没多久……玩家们就看到了这条新闻↓↓
但更有趣的是,当《多多自走棋》抱上腾讯真香的大腿时,
腾讯居然推出了自研的一款自走棋手游《Chess Rush》,
这款游戏暂时面向海外市场,已经于7月4日上线↓↓
如今各家大厂(包括V社)都纷纷推出、或正在研发自走棋游戏,
包括《英雄联盟》也推出了自走棋的玩法。
不知道接下来这轮自走棋大混战谁会胜出呢?你怎么看?
来看看网友们如何哔哔:
@iiii刂:当初没选择和v社合作,现在迫于生存压力做出这样的选择,现在v社和腾讯都出了自己的自走棋,这游戏也活不久了吧?
@只有红茶可以吗丶:你能再表演一下那个吗?就那个。
@无限-竞态分布:我多多就是死,一个用户也没有,服务器彻底关闭也不会和腾讯合作!真香。(手动狗头)
@Snillo:腾讯也许会迟到,但永远不会缺席。
@商参-:
第二个要哔哔的是国行Switch。
最近和腾讯合作的不光是巨鸟多多,还有任天堂。
此前已经有消息称,腾讯将代理发行国行Switch,
而最近腾讯的招聘启事似乎坐实了这件事。
目前腾讯正在为“任天堂合作部”招募相关岗位,
包括商业分析、前端开发、平台运营等。
看来国行Switch距离正式推出已经不远了。
来看看网友们对此如何哔哔:
@sun雷冲:我们不生产游戏,我们只是游戏的搬运工。
@平平無奇BOB拾叁:这个星球上,没有我腾讯搞不过来的游戏。
@冰柚子茶ice:看来米哈游不光要面对东半球最强法务部,还要面对南山法院必胜客?
@都说起名字很麻烦:当年拳头(注:LOL开发商)也是从合作开始的……
@你贩剑丶我持盾 回复 @都说起名字很麻烦:首先任天堂是山内家的家族企业,第二,当年微软收购都买不下来,腾讯更不可能。
第三个要哔哔的是暴雪。
最近有自称暴雪离职员工的网友在国外网站爆料,
他表示,目前整个暴雪都陷入“糟糕的情绪”,
3个月内有4个项目被砍。在薪酬待遇上,
除了15年以上老员工之外,薪水也被砍。
值得一提的是,此前暴雪创始人迈克莫汉(已离职)在采访中也表示,
自己当任CEO期间,有两件非常后悔的事:
第一是没能尽早追赶《DOTA》的脚步,
第二是被砍掉射击游戏《星际争霸:幽灵》。
目前暴雪在业绩和口碑上都面临挑战,
公司似乎正站在十字路口,陷入迷茫,
哔哔君只希望这家伟大的游戏公司能尽快调整步伐,
重新上路,给玩家带来好游戏吧。
来看看网友们如何哔哔:
@强袭bf:4chan这个…看看就好吧,相当于在贴吧的爆料一样,不过暴雪最近确实…
@锦鲤一锅炖不下:总公司插手暴雪娱乐是他们最大的错误决定。
@SylvanasDgg:我很好奇暴雪工作环境以前是什么样的,能做出那些伟大项目的公司,为什么变成这样了
@夏亚的天空喔:4chan的爆料竟然还有人信?
最后来哔哔一下《精灵宝可梦》。
最近,大批宝可梦粉丝围绕《精灵宝可梦:剑/盾》产生争论。
由于这款最新作里,并非全体宝可梦都出现在游戏中,
从而引发了许多忠实粉丝的不满。
更重要的是,随后还有玩家发现《剑/盾》画面不够精细,
且还出现了复用前作里的模型、动作、画面的情况。
一部分玩家认为这是偷工减料的做法,
甚至在推特上创建话题,要求制作人辞职。
当然,也有不少理性的玩家出面反驳,
他们同样在推特上创建话题,表示对游戏和制作人的支持。
来看看国内网友们如何哔哔:
@Rex_Rebirth:没有技术力就不要出新作了,老老实实把珍钻复刻一遍,一周目高清化地图+建模,二周目解锁直到究极日月的全图鉴+新剧情新地图+历代人气角色乱斗,怕不是销量直接起飞。
@SFDGDT:对于一些玩家不能将某些宝可梦从老游戏转移到《剑/盾》游戏中感到沮丧是完全可以理解的,但不要因为这一点就去骚扰其他想玩这款游戏玩家
@一只不明真相的围观群众:剑盾图鉴是多少?不是全国?
@天气yukiring:只有迦勒尔地区图鉴,估计PM总数400~500左右。其它的精灵连数据都不会存在于剑盾游戏,然后讽刺的是手游PMGO即将加入第五世代精灵,精灵总数要达到近649只,超过gen8正统续作。
5. 你还记得你的第一台游戏机吗?
我第一次接触游戏是在5岁左右吧,记忆已经很模糊了,那时候应该是在九几年的时候。过年的时候去亲戚家里拜年的我,第一次见到一个红白相间的小塑料盒子,这个盒子后面伸出一根电线连接着电视,黑白电视上站着一个小人一动不动。当亲戚递给我一个长方形的板子并且跟我说可以按的时候,我胡乱的拍打,电视上面的小人开始乱动。最终都会莫名其妙的黑屏。
FC红白机
时隔多年,回想起那个时候的情形,没错,那就是正版的FC红白机。FC红白机的正是名字为Family Computer(简称FAMICOM)是任天堂公司发行的第一代家用游戏机。由于机身的外壳是红色与白色相间,故得名“红白机”。
不少人经常听到的NES或者在网上下载FC模拟器的时候,经常会搜到NES模拟器,不少朋友可能纳闷怎么搜的总是不对呢?其实搜索结果并没有错。由于雅达利大崩溃这个著名的历史事件,导致北美游戏市场震荡,美国人民当时已经对游戏机产生了心理阴影。远在日本的任天堂想要将FC推广到美国,但是又不想将FC包装成游戏机类的产品,并且Family Computer这个名字又不是特别能让美国人理解。因此就将FC换了个新名字叫做Nintendo Entertainment System(简称NES,意为任天堂娱乐系统)。在有了新的名字的同时,新的外观也是必不可少的。这也就是为什么国外并没有“红白机”一说的原因。
第一款游戏
当我识字之后,我才意识到原来我小时候接触的第一款游戏竟然是大名鼎鼎的《冒险岛》1代。《冒险岛》全称应该是《高桥名人之冒险岛》,这是由HUDSON公司发售的一款2D横版卷轴动作类游戏。
游戏的主人公“高桥名人”确有其人,其名为“高桥利幸”,原就职于日本的HUDSON公司,高桥利幸先生当时由于创下了每秒钟按键16次的连发记录,而名声大噪,成为全日本家喻户晓的名人,HUDSON公司也趁热打铁,推出了以“高桥利幸”为主角的游戏也就是我们现在所看到的《高桥名人之冒险岛》。
感谢阅读,我是AGamer,喜欢我的话不妨加个关注哦
6. 目前欧美地区的3A游戏大作处在崩溃的边缘么?
近日国外的游戏媒体gamingbolt就欧美地区的3A大作展开了一定的探讨,他们认为目前的中端游戏市场已经完全崩溃,而3A游戏市场也处在岌岌可危的状态。那么目前的中高端游戏行业为何会陷入这种困局呢?这就得从上个世纪日本游戏横扫欧美市场开始说起。
“幕府将军”任天堂在上个世纪80年代,雅达利大崩溃以后,欧美地区的所有游戏行业几乎一夜间销声匿迹,没有任何投资人愿意在为游戏投资一分钱,可以说游戏行业瞬间回到解放前。
而远离欧美市场的日本虽然受到的直接影响没有那么大,但国内的投资者同样对于游戏行业报以非常谨慎的态度。在所有人都看衰的情况下,山内溥开始一手打造任天堂的“幕府”统治。
当时山内溥对雅达利崩溃的分析是太多的垃圾游戏损害了这个行业的名声,连累了家用游戏机在玩家心目中的看法。因此解决的办法就是只允许好公司来做游戏,而且每年做的游戏数量也有限。
面对如此霸道的条款,其他的游戏制作公司凭什么听你的呢?然而任天堂真的成功逼迫那些游戏厂商乖乖就范。任天堂新发售的FC通过便宜的价格,强大的硬件以及首发护航的是3个热门街机游戏的移植版,头一年全是自家的精品游戏,瞬间让FC席卷全日本。
其他软件商看了眼红,纷纷希望为FC制作游戏,这时候任天堂就开始他的“铁腕统治”。
任天堂对那些游戏厂商想要在FC上开发游戏进行了这么几点的要求:
1只限大厂;
2限定每年每个公司制作的游戏数量,而且游戏要交任天堂审查,不是好游戏就必须返工;
3每个游戏任天堂要抽税——就是平台授权费;
4卡带的制造由任天堂统一代理,制造费不透明;
5税和制造费用在生产前先结清,概不赊账;
6游戏批发交由任天堂下属的批发体系“初心会”进行;
任天堂依靠这几条铁律,提高了游戏质量,控制了厂商的销售,同时还能手握大量现金流。当年FC上出现的精品游戏要远远比现在多得多,任天堂也一度成为了当时说一不二的“幕府将军”,哪个厂商敢造反,分分钟灭了你。
任天堂的FC强大是由于其对于游戏制作厂商控制的强大,到了欧美就被世嘉钻了空子,拉拢了当时在做PC的EA进入MD一下让世嘉占领了美国一半的市场。
之后索尼依靠PS后来居上,由于任天堂为了保持盈利,一直坚守卡带式的媒体方式导致后期被索尼的PS2全面反超,短短几年间索尼就抢夺了任天堂一大半的市场份额。
微软开启“撒币”模式在整个1980年代到2001年,几乎整个游戏主机行业就是被日本人所把控,先是任天堂的FC再来是SFC接着是索尼的PS,和PS2,美国玩家对于自己的游戏厂商也是恨铁不成钢。
直到PC行业的大佬微软站了出来,比尔盖茨在退休前决定再给自己的职业生涯添上一笔,不得不说比尔盖茨的眼光真的是不错。他敏锐的发现在雅达利崩溃以后的这几十年,日本厂商正逐渐修复好游戏行业的信心,这时候是微软入局的最佳时机。
虽然微软缺乏游戏开发经验,但是他有钱呀!于是财大气粗的微软毫不犹豫的开启“撒币”模式。
哪家公司技术好直接收购,哪个人才营销强直接来微软上班,第三方游戏厂商不愿意给我们的主机做游戏?直接给他们一张空白支票让他们自己填。听说主机刚开始一般都是赔本赚吆喝?那xbox按照赔本50%来卖够了吧,不够再加!
于是乎微软几乎是用钱硬生生砸出了主机市场,当年xbox第一代刚发售的时候,其机智的性能几乎是PS2的1.5倍!再加上《光环》为新主机保驾护航,可以说xbox终于让欧美的游戏产业有了一线生机。虽然后来xbox360的三红问题将微软先前打下来的江山几乎拱手相让,但最重要的欧美的投资者们对于游戏行业已经开始重拾信心,后续的几年中欧美的游戏从画质还是内容上都不断赶超日本的游戏,直到全面超越日本的游戏只能屈居二线。
不过有趣的事,欧美和日本他们对于对方的游戏都极其排斥,日本人看不起美国的车枪球,美国人玩不惯日本的RPG。在日本国民游戏从来就不是《战神》或者《怪物猎人》这样的动作游戏,而是《勇者斗恶龙》这种的。
后续欧美游戏行业尝到了甜头,为了全面超越日本开始在画质上不断的堆叠,美国背靠好莱坞这种巨型人才库,通过成熟的电影产业不断给游戏行业输血,各种资本大佬们对于游戏的投资也是逐年增加,从1000万美元逐年翻番,到现在一部使命召唤的制作成本都是上亿美元的,不少欧美的特效大片也没有这种投资手笔。但这也为如今的欧美游戏产业设下了一个困局。
市场停滞,3A游戏出现困局从PS2时代开始,其实主机游戏市场就已经饱和了,当年微软所获得的新用户也只不过是从索尼和任天堂手里夺过来的。
欧美发达国家的经济人口增长速度已经跟不上3A游戏的开发成本,于是乎如今越来越多的厂商开始卖起游戏DLC,牢牢的将玩家锁住,玩家先花60美元购买游戏本体,后续的DLC才是厂商主要挣钱的地方。
这样做法一方面是为了减小损失二是能够让游戏为厂商持续带来收益。因此现在厂商开始不断在游戏中堆叠素材,其实本质玩法已经许久没有改变。
例如育碧的孤岛惊魂系列,刺客信条系列,全境封锁系列,本质上来说游戏的核心模式已经几年没有改变,还有EA的战地1和战地5,动视的使命召唤系列。
人们现在对于3A游戏最大的担心就是目前不断高涨的研发费用对于游戏行业就像是一把达摩克里斯之剑,他让大厂通杀市场份额,而中小厂商最终只能黯然退场。如果有朝一日市场不再有其他的竞争者,那么会不会让这些资本家又回到雅达利大崩溃事件之前的状态。
而大厂自己也进退两难,他们对于游戏的投资只能年复一年的增加,但市场就只有那些,当他们选择缩减成本时就会找到玩家们的反对。最直观的例子就是暴雪宣布进军手游,看当时被骂成什么样了。
不过欧美游戏产业也希望通过媒体的努力改变现状,2018年的TGA大会上就放出了这样的信息。当年的TGP游戏大奖颁给的是《新战神》而不是靠无限的时间和金钱堆出来的《大表哥2》。
《大表哥2》这种游戏或许他是一款精品游戏,但是他却不能为未来的游戏行业提供什么比较有价值的贡献,毕竟不是所有厂商都能像R星那样无预算上限无dead line的来制作一款游戏。
因此选择新战神获得年度大奖也算是给了业界一个明确指引方向吧。
最后的总结总的来说,其实不论是3A游戏的困局还是手游的困局,归根结底就是市场饱和的问题,当市场继续扩大那就什么问题都没有了。因此未来对于厂商来说最主要的方向还是继续扩大市场,那至于如何扩大市场这就是一个非常复杂且漫长的问题了。
需要数年甚至数十年的对社会大众进行潜移默化的宣传,培养他们的习惯,这才能慢慢的创造未来的市场,有朝一日在技术突破的时刻量变引发质变,才能算是游戏行业的一次“工业革命”吧。
7. 为什么街机产业在日本依然保持生命力?
这个话题比较大,不过简单的讲大体分为两个原因,一个是群众基础,一个是市场环境。
先说群众基础。
日本最开始街机厅并不是以现在我们见到的样子出现的,它早期是出现在咖啡厅、沏茶室中,作为搭配出现的。从雅达利的《pong》开始,人们逐渐对这种新生事物感兴趣,到了TAITO制作的《太空侵略者》,在日本掀起了所谓当时的“侵略者狂潮”,这股潮流直接导致了日本当年的100日元硬币增加了将近10%。
所以当时很多主业并不是街机行业的人看到了这个行业的前景才投入到这个产业,其中就有著名的SNK前社长川崎英吉。也就是从整个社会对街机的接纳度和热衷度而言,其他国家是无法比拟的。
另外就是我们刚才提到的100日元。在日本是直接投递100日元就可以进行游戏,而在美国、中国以及其它地区,则需要换代币,这个流程直接影响了一部分的玩家转化率。这也与日本本国的货币制度有关,在平成六年,也就是1994年,日本废除了500面值的纸币,也就是说日本现在流通最小面值的纸币就是1000日元。硬币在日本社会中有着国人无法想象的流通情况,这种情况造就了街机吃币的便利性。
除了便利性,100日元相当于人民币大概6.5元,在单次消费额上也较其他国家高的多。想想我们小时候以及现在代币的价格大概是多少?通常在1元4-5个,最贵的地方也不过是2元/个。这也导致大陆街机收入无法支撑正版游戏,也就导致了盗版《拳皇97》在大陆的横行,不过这就是另一个问题了。
人民的接纳程度和消费的便利性造成了街机在其他国家无法比拟的群众基础。
然后是市场环境。
雅达利崩溃之后,美国游戏业基本凉凉,日本游戏业逐渐兴起,这其中当然少不了任天堂的FC功劳。可在FC之前是街机行业在慢慢培育着日本游戏业日后的这些大佬级企业,比如后来的CAPCOM、Konami以及SNK。
最关键的是这个时间节点是70年代-90年代初,正是日本经济崛起的时间点,老一辈的这群企业家、制作人用起专注的热忱将街机产业迅速占领了全球市场。从早期对《太空侵略者》的各种模仿,到后来新游戏、新玩法、新IP的不断出现,街机这个行业本身已经打上深深的日本烙印。
欧美游戏商再次涉足游戏业的时候,已经是PC普及之后的事情了,所影响的也都是PC以及家用机市场。也就是说全球的街机行业无论如何萎缩,只要有一点需求,那供给只能是来自于日本,别无他店。
所以说街机行业即使由于时代原因散播于全球的花瓣已然枯萎,在日本,仍旧留有当初的那一粒种子,说不好这颗种子哪天会重新发芽。
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1. 雅达利事件,为什么有人说Switch不会被手机替代?
你好!我来回答你的问题
首先,定位不同:手机的定位是功能丰富的移动终端,它可以是一台通讯设备,也可以是一台娱乐设备,但是游戏功能只是其中一个分支,很多人买手机并不是为了可以玩游戏。
而SWITCH的定位就是一台游戏主机,它的大部分作用就是游戏娱乐,购买它的人就是为了玩游戏。
其次,资源IP支撑:你要知道SWITCH背后是有着多么强大的一个公司作为支撑,任天堂公司成立于1889年,而他手上著名的IP比如:马里奥,梦可宝,塞尔达传说,这些IP每一个价值都是以万亿来计算的,说实话任天堂不光SWITCH,每一代主机的硬件都不高,现在的手机轻松秒杀他们,但是作为软件上来说,任天堂在游戏领域可以说是无敌的,大作云集,并且游戏性和娱乐性非常的高,这也是很多手机游戏公司望尘莫及的。
所以,我可以非常有底气的给你说,SWITCH永远都不会被手机替代,除非任天堂公司放弃硬件开发,把它的所有IP转移到手机上,那将是另外一个局面。感谢你的阅读。
2. 史上最惨痛的企业决策失误是哪个?
有好多件呢,我也不是很清楚!!不过ag拉主攻是王者问题,其他问题一概不回答。(像一些感情问题,生活小事,科学问题 可以回答)
唉!又孤陋寡闻了!(丢了好多次脸呢)
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马上又到ag拉的闭关时间,ag拉尽量学习更多的知识给大家解答。
真是对不起!给大家两张图吧,以表我的歉意。
3. 世界上都有哪些著名的游戏公司?
来看看一些比较出名的游戏公司吧
任天堂日本老牌游戏公司,成立于1889年。主营业务为家用游戏机(包括电视游戏和掌上游戏机)以及游戏软硬件开发。任天堂开发了游戏史上最畅销的游戏超级马里奥和精灵宝可梦。
代表作品:超级马里奥,精灵宝可梦,塞尔达系列
索尼日本最知名的大型综合跨国企业集团,也是电子游戏,世界视听,通信产品等领域的先驱者,至于游戏领域,索尼同样是电子游戏业三巨头之一
代表作品:战神系列,神海系列
科乐美日本老牌游戏公司之一,成立于1969年,科乐美的特点就是不专注于某一类型游戏,而是多点开花。任何类型的游戏,在科乐美你都能找到经典代表作科。
值得一提的是,在国内80后90后的童年游戏基本上都是科乐美陪伴的,比如魂斗罗,恶魔城,心跳回忆等
代表作品:寂静岭 沙鲁曼蛇 魂斗罗 合金装备 心跳回忆 实况足球 恶魔城
卡普空1979年成立的电视游戏软件公司,早期卡普空是一家电器零售商,八十年代正式更名位“CAPCOM”同时主营业务也转为软件销售(游戏)。游戏主要以格斗游戏为主,业内也称卡普空位“动作天尊”旗下游戏发展面极广,无论是街机,PS,XBOX,GBA,PS4,各种版本和平台均有卡普空的大作
代表作品:街头霸王 洛克人 鬼武者 鬼泣 生化危机
动视目前全球第三大的视屏游戏开发商和发行商,总部位于美国加州,旗下有两个非常著名的子公司雪乐山和暴雪娱乐
代表作品:命运系列 使命召唤系列 毁灭战士 吉他英雄 德军总部系列
艺电说起EA,想必大家都非常熟悉,EA是全球著名娱乐软件公司,主营电子游戏的开发出版及销售。EA旗下著名品牌有 EA Sport,主要涉及篮球 足球 橄榄球 汽车运动等游戏
EA Paly负责各种休闲游戏的品牌
代表作品:模拟人生 极品飞车 荣誉勋章 FIFA足球 战地
育碧育碧游戏软件成立于1986年,总部设立在法国的电子游戏开发,销售的公司。值得一提就在2018年3月21日,已经被逼入绝境的育碧终于在企鹅帝国的帮助下拜托了维旺迪的恶意收购,还获得了腾讯的入股。
代表作品:波斯王子 细胞分裂 孤岛惊魂 刺客信条 R6
take-two美国著名游戏开发与发行商,有些对游戏公司不太熟悉的朋友也许没听过这家公司,不过我相信说起他旗下工作室,你一定会恍然大悟:原来是他 。2T旗下工作室遍布全球。最著名的工作室有 GTA系列的RockstarStar Games和NBA2K系列的2K Games
代表作品:英雄萨姆 生化奇兵 无主之地 NBA2K GTA 荒野大镖客 马克思佩恩
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代表作品:半条命 反恐精英 求生之路 传送门
诸位心目中最好的游戏公司又是那个呢?欢迎留言补充!4. 国行Switch将由腾讯代理出售?
说话要真,三观要正。我是哔哔君。
又到了用3分钟哔哔一下一周游戏圈大事件的时间。
首先要哔哔的是腾讯的“自走棋”。
都说人类的本质都是真香,游戏公司也不例外:
此前《刀塔自走棋》的开发商巨鸟多多曾明确表示,
“绝对不会和腾讯合作”↓↓
可是才过去没多久……玩家们就看到了这条新闻↓↓
但更有趣的是,当《多多自走棋》抱上腾讯真香的大腿时,
腾讯居然推出了自研的一款自走棋手游《Chess Rush》,
这款游戏暂时面向海外市场,已经于7月4日上线↓↓
如今各家大厂(包括V社)都纷纷推出、或正在研发自走棋游戏,
包括《英雄联盟》也推出了自走棋的玩法。
不知道接下来这轮自走棋大混战谁会胜出呢?你怎么看?
来看看网友们如何哔哔:
@iiii刂:当初没选择和v社合作,现在迫于生存压力做出这样的选择,现在v社和腾讯都出了自己的自走棋,这游戏也活不久了吧?
@只有红茶可以吗丶:你能再表演一下那个吗?就那个。
@无限-竞态分布:我多多就是死,一个用户也没有,服务器彻底关闭也不会和腾讯合作!真香。(手动狗头)
@Snillo:腾讯也许会迟到,但永远不会缺席。
@商参-:
第二个要哔哔的是国行Switch。
最近和腾讯合作的不光是巨鸟多多,还有任天堂。
此前已经有消息称,腾讯将代理发行国行Switch,
而最近腾讯的招聘启事似乎坐实了这件事。
目前腾讯正在为“任天堂合作部”招募相关岗位,
包括商业分析、前端开发、平台运营等。
看来国行Switch距离正式推出已经不远了。
来看看网友们对此如何哔哔:
@sun雷冲:我们不生产游戏,我们只是游戏的搬运工。
@平平無奇BOB拾叁:这个星球上,没有我腾讯搞不过来的游戏。
@冰柚子茶ice:看来米哈游不光要面对东半球最强法务部,还要面对南山法院必胜客?
@都说起名字很麻烦:当年拳头(注:LOL开发商)也是从合作开始的……
@你贩剑丶我持盾 回复 @都说起名字很麻烦:首先任天堂是山内家的家族企业,第二,当年微软收购都买不下来,腾讯更不可能。
第三个要哔哔的是暴雪。
最近有自称暴雪离职员工的网友在国外网站爆料,
他表示,目前整个暴雪都陷入“糟糕的情绪”,
3个月内有4个项目被砍。在薪酬待遇上,
除了15年以上老员工之外,薪水也被砍。
值得一提的是,此前暴雪创始人迈克莫汉(已离职)在采访中也表示,
自己当任CEO期间,有两件非常后悔的事:
第一是没能尽早追赶《DOTA》的脚步,
第二是被砍掉射击游戏《星际争霸:幽灵》。
目前暴雪在业绩和口碑上都面临挑战,
公司似乎正站在十字路口,陷入迷茫,
哔哔君只希望这家伟大的游戏公司能尽快调整步伐,
重新上路,给玩家带来好游戏吧。
来看看网友们如何哔哔:
@强袭bf:4chan这个…看看就好吧,相当于在贴吧的爆料一样,不过暴雪最近确实…
@锦鲤一锅炖不下:总公司插手暴雪娱乐是他们最大的错误决定。
@SylvanasDgg:我很好奇暴雪工作环境以前是什么样的,能做出那些伟大项目的公司,为什么变成这样了
@夏亚的天空喔:4chan的爆料竟然还有人信?
最后来哔哔一下《精灵宝可梦》。
最近,大批宝可梦粉丝围绕《精灵宝可梦:剑/盾》产生争论。
由于这款最新作里,并非全体宝可梦都出现在游戏中,
从而引发了许多忠实粉丝的不满。
更重要的是,随后还有玩家发现《剑/盾》画面不够精细,
且还出现了复用前作里的模型、动作、画面的情况。
一部分玩家认为这是偷工减料的做法,
甚至在推特上创建话题,要求制作人辞职。
当然,也有不少理性的玩家出面反驳,
他们同样在推特上创建话题,表示对游戏和制作人的支持。
来看看国内网友们如何哔哔:
@Rex_Rebirth:没有技术力就不要出新作了,老老实实把珍钻复刻一遍,一周目高清化地图+建模,二周目解锁直到究极日月的全图鉴+新剧情新地图+历代人气角色乱斗,怕不是销量直接起飞。
@SFDGDT:对于一些玩家不能将某些宝可梦从老游戏转移到《剑/盾》游戏中感到沮丧是完全可以理解的,但不要因为这一点就去骚扰其他想玩这款游戏玩家
@一只不明真相的围观群众:剑盾图鉴是多少?不是全国?
@天气yukiring:只有迦勒尔地区图鉴,估计PM总数400~500左右。其它的精灵连数据都不会存在于剑盾游戏,然后讽刺的是手游PMGO即将加入第五世代精灵,精灵总数要达到近649只,超过gen8正统续作。
5. 你还记得你的第一台游戏机吗?
我第一次接触游戏是在5岁左右吧,记忆已经很模糊了,那时候应该是在九几年的时候。过年的时候去亲戚家里拜年的我,第一次见到一个红白相间的小塑料盒子,这个盒子后面伸出一根电线连接着电视,黑白电视上站着一个小人一动不动。当亲戚递给我一个长方形的板子并且跟我说可以按的时候,我胡乱的拍打,电视上面的小人开始乱动。最终都会莫名其妙的黑屏。
FC红白机
时隔多年,回想起那个时候的情形,没错,那就是正版的FC红白机。FC红白机的正是名字为Family Computer(简称FAMICOM)是任天堂公司发行的第一代家用游戏机。由于机身的外壳是红色与白色相间,故得名“红白机”。
不少人经常听到的NES或者在网上下载FC模拟器的时候,经常会搜到NES模拟器,不少朋友可能纳闷怎么搜的总是不对呢?其实搜索结果并没有错。由于雅达利大崩溃这个著名的历史事件,导致北美游戏市场震荡,美国人民当时已经对游戏机产生了心理阴影。远在日本的任天堂想要将FC推广到美国,但是又不想将FC包装成游戏机类的产品,并且Family Computer这个名字又不是特别能让美国人理解。因此就将FC换了个新名字叫做Nintendo Entertainment System(简称NES,意为任天堂娱乐系统)。在有了新的名字的同时,新的外观也是必不可少的。这也就是为什么国外并没有“红白机”一说的原因。
第一款游戏
当我识字之后,我才意识到原来我小时候接触的第一款游戏竟然是大名鼎鼎的《冒险岛》1代。《冒险岛》全称应该是《高桥名人之冒险岛》,这是由HUDSON公司发售的一款2D横版卷轴动作类游戏。
游戏的主人公“高桥名人”确有其人,其名为“高桥利幸”,原就职于日本的HUDSON公司,高桥利幸先生当时由于创下了每秒钟按键16次的连发记录,而名声大噪,成为全日本家喻户晓的名人,HUDSON公司也趁热打铁,推出了以“高桥利幸”为主角的游戏也就是我们现在所看到的《高桥名人之冒险岛》。
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6. 目前欧美地区的3A游戏大作处在崩溃的边缘么?
近日国外的游戏媒体gamingbolt就欧美地区的3A大作展开了一定的探讨,他们认为目前的中端游戏市场已经完全崩溃,而3A游戏市场也处在岌岌可危的状态。那么目前的中高端游戏行业为何会陷入这种困局呢?这就得从上个世纪日本游戏横扫欧美市场开始说起。
“幕府将军”任天堂在上个世纪80年代,雅达利大崩溃以后,欧美地区的所有游戏行业几乎一夜间销声匿迹,没有任何投资人愿意在为游戏投资一分钱,可以说游戏行业瞬间回到解放前。
而远离欧美市场的日本虽然受到的直接影响没有那么大,但国内的投资者同样对于游戏行业报以非常谨慎的态度。在所有人都看衰的情况下,山内溥开始一手打造任天堂的“幕府”统治。
当时山内溥对雅达利崩溃的分析是太多的垃圾游戏损害了这个行业的名声,连累了家用游戏机在玩家心目中的看法。因此解决的办法就是只允许好公司来做游戏,而且每年做的游戏数量也有限。
面对如此霸道的条款,其他的游戏制作公司凭什么听你的呢?然而任天堂真的成功逼迫那些游戏厂商乖乖就范。任天堂新发售的FC通过便宜的价格,强大的硬件以及首发护航的是3个热门街机游戏的移植版,头一年全是自家的精品游戏,瞬间让FC席卷全日本。
其他软件商看了眼红,纷纷希望为FC制作游戏,这时候任天堂就开始他的“铁腕统治”。
任天堂对那些游戏厂商想要在FC上开发游戏进行了这么几点的要求:
1只限大厂;
2限定每年每个公司制作的游戏数量,而且游戏要交任天堂审查,不是好游戏就必须返工;
3每个游戏任天堂要抽税——就是平台授权费;
4卡带的制造由任天堂统一代理,制造费不透明;
5税和制造费用在生产前先结清,概不赊账;
6游戏批发交由任天堂下属的批发体系“初心会”进行;
任天堂依靠这几条铁律,提高了游戏质量,控制了厂商的销售,同时还能手握大量现金流。当年FC上出现的精品游戏要远远比现在多得多,任天堂也一度成为了当时说一不二的“幕府将军”,哪个厂商敢造反,分分钟灭了你。
任天堂的FC强大是由于其对于游戏制作厂商控制的强大,到了欧美就被世嘉钻了空子,拉拢了当时在做PC的EA进入MD一下让世嘉占领了美国一半的市场。
之后索尼依靠PS后来居上,由于任天堂为了保持盈利,一直坚守卡带式的媒体方式导致后期被索尼的PS2全面反超,短短几年间索尼就抢夺了任天堂一大半的市场份额。
微软开启“撒币”模式在整个1980年代到2001年,几乎整个游戏主机行业就是被日本人所把控,先是任天堂的FC再来是SFC接着是索尼的PS,和PS2,美国玩家对于自己的游戏厂商也是恨铁不成钢。
直到PC行业的大佬微软站了出来,比尔盖茨在退休前决定再给自己的职业生涯添上一笔,不得不说比尔盖茨的眼光真的是不错。他敏锐的发现在雅达利崩溃以后的这几十年,日本厂商正逐渐修复好游戏行业的信心,这时候是微软入局的最佳时机。
虽然微软缺乏游戏开发经验,但是他有钱呀!于是财大气粗的微软毫不犹豫的开启“撒币”模式。
哪家公司技术好直接收购,哪个人才营销强直接来微软上班,第三方游戏厂商不愿意给我们的主机做游戏?直接给他们一张空白支票让他们自己填。听说主机刚开始一般都是赔本赚吆喝?那xbox按照赔本50%来卖够了吧,不够再加!
于是乎微软几乎是用钱硬生生砸出了主机市场,当年xbox第一代刚发售的时候,其机智的性能几乎是PS2的1.5倍!再加上《光环》为新主机保驾护航,可以说xbox终于让欧美的游戏产业有了一线生机。虽然后来xbox360的三红问题将微软先前打下来的江山几乎拱手相让,但最重要的欧美的投资者们对于游戏行业已经开始重拾信心,后续的几年中欧美的游戏从画质还是内容上都不断赶超日本的游戏,直到全面超越日本的游戏只能屈居二线。
不过有趣的事,欧美和日本他们对于对方的游戏都极其排斥,日本人看不起美国的车枪球,美国人玩不惯日本的RPG。在日本国民游戏从来就不是《战神》或者《怪物猎人》这样的动作游戏,而是《勇者斗恶龙》这种的。
后续欧美游戏行业尝到了甜头,为了全面超越日本开始在画质上不断的堆叠,美国背靠好莱坞这种巨型人才库,通过成熟的电影产业不断给游戏行业输血,各种资本大佬们对于游戏的投资也是逐年增加,从1000万美元逐年翻番,到现在一部使命召唤的制作成本都是上亿美元的,不少欧美的特效大片也没有这种投资手笔。但这也为如今的欧美游戏产业设下了一个困局。
市场停滞,3A游戏出现困局从PS2时代开始,其实主机游戏市场就已经饱和了,当年微软所获得的新用户也只不过是从索尼和任天堂手里夺过来的。
欧美发达国家的经济人口增长速度已经跟不上3A游戏的开发成本,于是乎如今越来越多的厂商开始卖起游戏DLC,牢牢的将玩家锁住,玩家先花60美元购买游戏本体,后续的DLC才是厂商主要挣钱的地方。
这样做法一方面是为了减小损失二是能够让游戏为厂商持续带来收益。因此现在厂商开始不断在游戏中堆叠素材,其实本质玩法已经许久没有改变。
例如育碧的孤岛惊魂系列,刺客信条系列,全境封锁系列,本质上来说游戏的核心模式已经几年没有改变,还有EA的战地1和战地5,动视的使命召唤系列。
人们现在对于3A游戏最大的担心就是目前不断高涨的研发费用对于游戏行业就像是一把达摩克里斯之剑,他让大厂通杀市场份额,而中小厂商最终只能黯然退场。如果有朝一日市场不再有其他的竞争者,那么会不会让这些资本家又回到雅达利大崩溃事件之前的状态。
而大厂自己也进退两难,他们对于游戏的投资只能年复一年的增加,但市场就只有那些,当他们选择缩减成本时就会找到玩家们的反对。最直观的例子就是暴雪宣布进军手游,看当时被骂成什么样了。
不过欧美游戏产业也希望通过媒体的努力改变现状,2018年的TGA大会上就放出了这样的信息。当年的TGP游戏大奖颁给的是《新战神》而不是靠无限的时间和金钱堆出来的《大表哥2》。
《大表哥2》这种游戏或许他是一款精品游戏,但是他却不能为未来的游戏行业提供什么比较有价值的贡献,毕竟不是所有厂商都能像R星那样无预算上限无dead line的来制作一款游戏。
因此选择新战神获得年度大奖也算是给了业界一个明确指引方向吧。
最后的总结总的来说,其实不论是3A游戏的困局还是手游的困局,归根结底就是市场饱和的问题,当市场继续扩大那就什么问题都没有了。因此未来对于厂商来说最主要的方向还是继续扩大市场,那至于如何扩大市场这就是一个非常复杂且漫长的问题了。
需要数年甚至数十年的对社会大众进行潜移默化的宣传,培养他们的习惯,这才能慢慢的创造未来的市场,有朝一日在技术突破的时刻量变引发质变,才能算是游戏行业的一次“工业革命”吧。
7. 为什么街机产业在日本依然保持生命力?
这个话题比较大,不过简单的讲大体分为两个原因,一个是群众基础,一个是市场环境。
先说群众基础。
日本最开始街机厅并不是以现在我们见到的样子出现的,它早期是出现在咖啡厅、沏茶室中,作为搭配出现的。从雅达利的《pong》开始,人们逐渐对这种新生事物感兴趣,到了TAITO制作的《太空侵略者》,在日本掀起了所谓当时的“侵略者狂潮”,这股潮流直接导致了日本当年的100日元硬币增加了将近10%。
所以当时很多主业并不是街机行业的人看到了这个行业的前景才投入到这个产业,其中就有著名的SNK前社长川崎英吉。也就是从整个社会对街机的接纳度和热衷度而言,其他国家是无法比拟的。
另外就是我们刚才提到的100日元。在日本是直接投递100日元就可以进行游戏,而在美国、中国以及其它地区,则需要换代币,这个流程直接影响了一部分的玩家转化率。这也与日本本国的货币制度有关,在平成六年,也就是1994年,日本废除了500面值的纸币,也就是说日本现在流通最小面值的纸币就是1000日元。硬币在日本社会中有着国人无法想象的流通情况,这种情况造就了街机吃币的便利性。
除了便利性,100日元相当于人民币大概6.5元,在单次消费额上也较其他国家高的多。想想我们小时候以及现在代币的价格大概是多少?通常在1元4-5个,最贵的地方也不过是2元/个。这也导致大陆街机收入无法支撑正版游戏,也就导致了盗版《拳皇97》在大陆的横行,不过这就是另一个问题了。
人民的接纳程度和消费的便利性造成了街机在其他国家无法比拟的群众基础。
然后是市场环境。
雅达利崩溃之后,美国游戏业基本凉凉,日本游戏业逐渐兴起,这其中当然少不了任天堂的FC功劳。可在FC之前是街机行业在慢慢培育着日本游戏业日后的这些大佬级企业,比如后来的CAPCOM、Konami以及SNK。
最关键的是这个时间节点是70年代-90年代初,正是日本经济崛起的时间点,老一辈的这群企业家、制作人用起专注的热忱将街机产业迅速占领了全球市场。从早期对《太空侵略者》的各种模仿,到后来新游戏、新玩法、新IP的不断出现,街机这个行业本身已经打上深深的日本烙印。
欧美游戏商再次涉足游戏业的时候,已经是PC普及之后的事情了,所影响的也都是PC以及家用机市场。也就是说全球的街机行业无论如何萎缩,只要有一点需求,那供给只能是来自于日本,别无他店。
所以说街机行业即使由于时代原因散播于全球的花瓣已然枯萎,在日本,仍旧留有当初的那一粒种子,说不好这颗种子哪天会重新发芽。
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